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Komplettlösung - Tales of Berseria : Komplettlösung, Fundorte der Katz-Kisten, Code-Red-Monster und Rezepte

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Tales of Berseria Komplettlösung: Die mysteriöse Grimoirh

Legt Yseult als Ziel eurer Reise fest. Während der Überfahrt startet eine Sequenz. Ihr erfahrt unter anderem, dass die Zweifel in Eleanor, ob die Abtei das Richtige tut, immer größer werden. Nach einiger Zeit legt ihr am Hafen von Yseult an. Die Gruppe beschließt, sich in der Stadt umzuhören, vielleicht kennt hier ja jemand Magilous Freundin Grimoirh. Erkundet die Stadt, plündert alle Schatzkisten, die es dort gibt und öffnet die Katz-Kiste, die ihr ebenfalls entdeckt, wenn ihr euch aufmerksam überall umschaut. Für das Öffnen werden ganze 170 Katz-Geister fällig.

Sprecht mit allen Personen, die auf der Minikarte durch ein Ausrufezeichen gekennzeichnet werden. Schaut auch in allen Häusern nach, denn auch dort erfahrt ihr interessante Sachen. Sobald ihr euch dem Stern im nächsten Stadtabschnitt nähert, startet eine längere Sequenz. In ihr tauchen Oscar und dessen Schwester Teresa in der Stadt auf. Ihr belauscht die Zwillinge und erfahrt, dass Oscar an einem euch unbekannten Ort stationiert wurde. Auch bekommt ihr mit, dass sich im nahegelegenen Haria ein Dämon aufhalten soll. Eurem Ziel, Grimoirh zu finden, kommt ihr jedoch nicht näher. Daher müsst ihr weitere Bewohner befragen.

Plündert auch die beiden Schatztruhen, die ihr in diesem Abschnitt Yseults findet. Am Strand dieses Abschnitts trefft ihr auf ein kleines Mädchen. Das möchte gerne Charakterkarten mit euch spielen, nutzt daher die Chance, weitere Tales-Münzen zu erspielen. Gewinnt ihr in beiden Schwierigkeitsgraden, bekommt ihr zudem einen Piratenhut. Geht zum Schluss zum Puppenverkäufer, den ihr durch die Sternmarkierung auf der Minikarte findet. Er kann euch endlich etwas zu Grimoirh sagen, wo sie sich aufhält, weiß er aber auch nicht. Zumindest erfahrt ihr, wo ihr ungefähr nach ihr suchen müsst.

Habt ihr schließlich mit allen geredet und habt auch dem Händler einen Besuch abgestattet, verlasst ihr die Stadt durch den Ausgang im Nordosten. Ihr befindet euch anschließend am Strand von Maclir. Lauft auf der ersten Karte zum Ausrufezeichen im Südosten. Schaut euch die beiden Pengions an, die auf dem Stein sitzen. Lauft dann nach Norden und klettert an den Ranken nach oben. Das gilt auch für die nächsten Ranken, denn so gelangt ihr bis auf die Spitze des Felsens, wo eine Silbertruhe auf euch wartet. Steigt wieder hinab und lauft in den Norden der Karte. Ihr entdeckt eine Katz-Kiste, die auf einem riesigen Blatt im seichten Wasser steht.

185 Katz-Geister werden für das Öffnen der Kiste fällig. Eine weitere Truhe, nämlich eine kupferne, findet ihr ganz im Norden der Karte hinter einem umgekippten Baumstamm. Da ihr alles auf der Karte erledigt habt, könnt ihr sie durch den Durchgang im Osten verlassen. Auf der nächsten Karte lauft ihr den kleinen Abhang links von euch hinab. Daraufhin startet eine kleine Sequenz, in der ihr die gesuchte Grimoirh entdeckt. Leider werdet auch ihr entdeckt und zwar von einer Giftechse mit etwas mehr als 41.000 Trefferpunkten. Besiegt sie im folgenden Kampf. Habt ihr die Echse besiegt, startet eine weitere Sequenz.

Während der langen Sequenz lernt ihr Grimoirh kennen, die sich letztendlich bereiterklärt, sich das geheimnisvolle Buch, das Laphicet aus der Bibliothek „ausgeliehen“ hat, genauer anzusehen. Grimoirh erkennt gleich, dass es in einer sehr alten Sprache geschrieben wurde und die Gruppe beschließt, nach Haria zu reisen. Dort soll Grimoirh versuchen, die Seiten des Buches zu übersetzen. Bevor ihr euch jedoch auf den Weg nach Haria macht, erkundet ihr die Karte, auf der ihr euch aktuell befindet. Dort gibt es unter anderem vier Schatzkisten. Die erste, eine kupferne, steht gleich südwestlich eurer aktuellen Position.

Die nächste, ebenfalls eine Kupfertruhe, findet ihr in der Kartenmitte, auf der nördlichen winzigen Landzunge. Kiste Nummer drei entdeckt ihr, wenn ihr in Richtung des Sterns lauft. Geht jedoch nicht zum Tor, sondern lauft rechts davon am Ufer entlang. Ihr gelangt an eine kleine Höhle, lauft hindurch. Folgt einfach der Spur aus Katz-Geistern, bis ihr schließlich zur Goldtruhe gelangt. Die letzte Truhe, eine Kupfertruhe, steht im Bereich, in dem auf der Karte das Zeichen des Code-Red-Dämonen zu sehen ist. Auch hier müsst ihr eine kleine Höhle im Fels suchen, an deren Ende die Kiste steht.

Wo ihr gerade einmal in diesem Abschnitt der Karte seid, könnt ihr euch direkt um den Code-Red-Dämonen kümmern. Die Glücksharpyie besitzt ein wenig mehr als 41.000 Trefferpunkte und lässt sich durch die übliche Strategie mit mystischen Artes und Seelenbrechern erledigen. Behaltet aber die Lebenspunkte eurer Mitstreiter im Auge. Es kann passieren, dass die Harpyie einen kritischen Treffer landet, durch den ein Gruppenmitglied sofort in Ohnmacht fällt. Belebt dann sofort wieder und kümmert euch weiter um euren Gegner. Somit habt ihr auch die nächste Karte komplett erkundet und könnt durch den Durchgang im Osten nach Haria gehen.

Schaut euch in Harie wieder aufmerksam um. Vier Kisten könnt ihr finden, wovon zwei unten am Stand stehen, die anderen beiden im Westen bei den Felsen. Links vom Gasthaus findet ihr eine Katz-Kiste, die ihr für 185 Katz-Geister öffnen dürft. Ganz im Norden findet ihr einen kleinen Jungen, der unten an einer Palme kauert. Hört euch seine Geschichte an. Begebt euch abschließend ins Gasthaus und nehmt ein Zimmer. Der Rest der Gruppe lässt Grimoirh in Ruhe die Seiten des Buches studieren und geht wieder nach draußen. Hört euch dort erst die beiden Ausrufezeichengespräche an und klappert dann die Sternpositionen auf der Minikarte ab.

Nachdem ihr mit allen vier Gruppenmitgliedern gesprochen habt, startet eine Sequenz. Geht nach deren Ende ins Gasthaus und schaut nach, wie weit Grimoirh und Laphicet mit der Übersetzung des Buches gekommen sind. Kaum habt ihr das Zimmer betreten, startet eine lange Sequenz. In ihr erfahrt ihr, was die beiden bisher in Erfahrung bringen konnten und wo sich euer nächstes Ziel befindet. Ihr sollt euch nach Palamedes im Landesinneren begeben. Die Gruppe rastet über Nacht und bricht am kommenden Morgen auf.

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