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Special - Das erste Mal #2 : Drück oder stirb: Quick-Time-Events

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Auf in die Moderne

Ihren ersten großen Auftritt abseits von FMVs und Laserdiscs hatten Quick-Time-Events erst 1996 im Beat-'em-up Die Hard Arcade. In Japan als Dynamite Deka bekannt, wurde das Spiel für den westlichen Markt mit einer „Stirb-langsam“-Lizenz versehen. Zwar handelt auch der Film mit Bruce Willis von einem hartgesottenen Polizisten, der sich durch ein Hochhaus kämpft, damit enden die Gemeinsamkeiten aber schon. Die klassische Prügelkost des Spiels wird immer wieder von Sequenzen unterbrochen, in denen ihr Gegnern oder auch mal einem Feuerwehrfahrzeug ausweichen müsst. Ein gescheitertes QTE führt dazu, dass man sich zusätzlichen Feindesscharen stellen muss.

Shenmue steht heute stellvertretend für die tragische und viel zu kurze Dreamcast-Ära: Geliebt von seinen Fans, aber übersehen von den meisten. Das Spiel beeindruckt nicht nur mit einer lebendigen Welt mit eigenem Tageszyklus und mannigfaltigen Nebenbeschäftigungen, sondern machte auch QTEs im Mainstream salonfähig. Die meisten jüngeren Spieler kamen hier zum ersten Mal mit dieser Art des Reaktionstests in Berührung. Die QTEs fügen sich gut in die cineastische Aufmachung von Shenmue ein und waren ein zur der Zeit noch unverbrauchtes Spielelement, das für zusätzliche Dramatik sorgte.

QTEs - QTEs everywhere

Vor allem Action-Spiele kamen zu Beginn des neuen Jahrtausends kaum ohne Quick-Time-Events aus. Die God-of-War-Reihe verstand es anfangs noch, die ohnehin schon epische Inszenierung durch ihre QTEs noch einmal spektakulärer wirken zu lassen. Viele Spieler erinnern sich gerne an die schweißtreibenden Duelle gegen die Hydra in Teil 1 oder den Koloss von Rhodos aus Teil 2. Doch im Grunde sind die Kämpfe nicht weit von dem entfernt, was Dragon's Lair schon Jahre zuvor bot. Echtes Gameplay wich reinen Reaktionstests. Schlimmer noch: Quick-Time-Events wurden immer beliebiger und leider auch oft unfair.

Bayonetta verfügt über ein derart kleines Zeitfenster für den richtigen Input, dass selbst abgebrühte Action-Experten schnell frustriert sind. Sämtliche God-of-War-Klone wie Dante's Inferno oder Heavenly Sword boten QTEs en masse, auch wenn diese in letzterem Fall euphemistisch „Hero Events“ genannt wurden. Selbst vor Shootern machte der Trend nicht halt. Ein anschauliches Beispiel findet sich in der Tomb Raider Anniversary Edition. Erledigte man den berühmten T-Rex im dritten Spielabschnitt einst auf herkömmliche Weise, wurde der Kampf in der Neuauflage zur QTE-Orgie umgestaltet.

Zurück auf Anfang

In jüngerer Vergangenheit erlebten wir zudem eine Renaissance von Titeln, bei denen QTEs im Grunde die Hauptspielmechanik sind. Vor allem die Werke von Quantic Dream, wie Heavy Rain oder Beyond: Two Souls, wollen so die Story stärker in den Vordergrund rücken und spielen sich eher wie ein interaktiver Film. Der große Unterschied zu den alten Laserdisc-Werken: Falsche Eingaben führen nicht zwangsläufig sofort zum Tod, sondern haben Konsequenzen, die zum Teil erst viel später im Spielverlauf deutlich werden. Einen ähnlichen Ansatz verfolgen auch die Episodenspiele von Telltale oder der spielbare Teenie-Slasher Until Dawn.

Quick-Time-Events sind nicht per se schlecht. Richtig und maßvoll eingesetzt können sie durchaus positiv zum Spielerlebnis beitragen. In den letzten Jahren nahm das Element aber derart überhand, dass für manch einen QTEs stellvertretend für das stehen, was in der Videospielbranche seiner Meinung nach schiefläuft: ein Gameplay-Surrogat, das lediglich auf den schnellen Effekt abzielt. Dabei sind Quick-Time-Events schon sehr lange unter uns und fester Bestandteil von einigen der größten Klassiker der Videospielgeschichte.

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