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Komplettlösung - Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten : Kettenbrecher

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Zeitrahmen: 120 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

In Equi angekommen, fragt den herumlungernden Jarre nach Goswin, dem Feenforscher, vor dessen Haus ihr steht. Ihr erfahrt, dass Goswin schon seit einem Jahr tot ist. Über das Prisma, den Schlüssel zum Feentor, will er nur gegen Geld reden. Immerhin verrät er euch, dass ihr vorne rechts im Badehaus mehr über Goswin erfahren könnt. Im Gerümpel vorne links findet ihr einen zerbrochenen Spiegel, der euch sicher noch nützlich sein wird. Bevor ihr in das Badehaus geht, steckt noch die Branntweinflasche des Betrunkenen rechts am Steg ein - für später.

Betretet das Badehaus, während Nuri sich draußen mit dem Betrunkenen unterhält. Redet dort mit dem Badegast und dann mit der Baderin und behauptet, ihr hättet eine Lieferung für Goswin. So kommt ihr wenigsten an die Information, dass dem reichen Händler Harm jetzt Goswins Haus gehört. Sprecht mit der verwundeten Botin und bietet ihr an, die Botschaft an Harm zu überbringen. Darauf will sie sich aber nicht einlassen. Sprecht sie noch einmal an und versucht, sie eifersüchtig zu machen. Behauptet einfach, ihr Freund (der Badegast von eben) würde sich an eine andere Frau heranmachen. Sie kann sich zwar nicht zu ihm umdrehen, glaubt euch aber einfach nicht.

Da könnt ihr doch nachhelfen. Verlasst das Badehaus und sprecht mit Nuri, die ihr ins Badehaus schickt. Folgt ihr. Die Realität hat eure Behauptung von eben eingeholt und Nuri sitzt nett plaudernd mit dem Badegast im Zuber. Macht nun den Spiegel wieder ganz, der allerdings beschlagen ist. Trocknet ihn mit dem Handtuch am hinteren Badezuber. Gebt den Spiegel der Botin: Nun sieht sie, dass ihr - zumindest mehr oder weniger - die Wahrheit gesprochen habt, und ist stinksauer und dadurch abgelenkt. Schnappt euch die Nachricht für Harm aus dem Rucksack. Geht zu Nuri und schickt sie wieder nach draußen. Bevor ihr ebenfalls das Badehaus verlasst, steckt noch den Zapfhahn links und den Eimer hinten rechts ein.

Geht durch den Torbogen links. Begebt euch dann auf dem Steg ganz nach rechts, bis ihr zum Wächter auf Harms Schiff kommt. Wenn ihr ihm die Nachricht überbringt, sollt ihr drei Losungsfragen beantworten. Die Antworten müsst ihr vorerst schuldig bleiben und werdet deswegen wieder fortgeschickt. Geht zurück zu Jarre und fragt diesen über Harm aus. Von ihm erfahrt ihr, dass Harm ein „ehrenwerter Kaufmann“ ist und nur das Geld liebt. Geht nun ins Badehaus und fragt die Baderin nach Harm. Sie sagt euch, dass Harm nur Wasser trinkt.

Versucht nun erneut euer Glück beim Wächter. Die erste Frage beantwortet ihr mit „Ehrenwerter Kaufmann“, die zweite mit „Geld“. Das ist zwar richtig, aber ihr müsstet die Schmugglersprache benutzen. Das war wieder nichts! Also geht ihr zurück zu Jarre und fragt ihn nach der Schmugglersprache. Er will euch gern etwas davon beibringen, wenn ihr für ihn eine Kleinigkeit erledigt: Ihr sollt Harms geheimes Schmugglerlager finden und ihm eine Krakenmolchschnitzerei bringen.

Schlitzt zuerst vom Boot vorne im Hafen die Plane auf und nehmt euch den Enterhaken. Geht dann wieder nach hinten durch den Durchgang. Werft den Enterhaken über den Balken links und schwingt euch zur anderen Seite hinüber. Ihr habt das Lager entdeckt. Allerdings kommt ihr nicht an die Krakenmolchschnitzerei heran. Zieht den Bolzen aus dem Regal, damit das mittlere Brett eine Schräge bildet. Zerdeppert dann mit Magie die Wasserpfeife in der Mitte zwischen den Statuen. Die Katze fällt um und der Krakenmolch purzelt über die Schräge nach unten. Steckt ihn ein und begebt euch wieder zu Jarre.

Gebt ihm die Krakenmolchschnitzerei und ihr erhaltet im Gegenzug einen Zettel mit Symbolen der Schmugglersprachen. Seht euch diesen im Inventar an. Geld = Motten und Wasser = Froschwein. So ausgestattet könnt ihr den dritten Versuch beim Wächter starten. Die richtigen Antworten auf die Losungsfragen sind also: 1. „Ehrenwerter Kaufmann“, 2. "Motten" und 3. "Froschwein". Dieses Mal werdet ihr vorgelassen und in Harms Kajüte geführt.

Fragt Harm während des Gesprächs nach eurem Auftrag und ihr erhaltet einen Anker an einer Kette. Des Weiteren erfahrt ihr, dass Harm das Prisma besitzt. Wenn ihr euch umschaut, entdeckt ihr auch das Versteck: der Wal vorne rechts, der allerdings mit zwei Glöckchen vor Diebstahl geschützt ist. Zudem fehlt euch der Schlüssel, den Harm an einer Kette um den Hals trägt. Harm muss wegen seiner Krankheit Lebertran nehmen, den ihr in der Anrichte findet. Diese Information wird noch nützlich sein.

Verlasst das Schiff und geht ins Badehaus. Fragt die Baderin nach dem Wundpulver, das offensichtlich schrecklich juckt. Sie will euch allerdings nichts davon geben. Die benutzten Verbände wirft sie aus dem Fenster. Verlasst das Badehaus. Nun seht ihr, wie die Bandagen aus dem Fenster geflogen kommen. An den Eisenring am Pfosten links davon könnt ihr mithilfe des Räucherhakens den Eimer hängen. Schon kurz darauf landet eine mit juckendem Pulver beschmierte Bandage darin. Nehmt die Bandage an euch.

Geht wieder zu Harm aufs Schiff. Holt eine Flasche Lebertran aus der Anrichte und beschmiert sie mit dem juckenden Pulver. Gebt diese dann Harm. Wenn dieser sich am Hals berührt, fängt es an zu jucken und er legt den Schlüssel ab, den er um den Hals trägt, und hängt ihn neben sich. Geht nun wieder zu Nuri und schickt sie zum Fährmann, damit sie ihm einen Fisch abschwatzen kann. Sprecht sie danach an, damit sie euch den Fisch gibt. Mit dem Messer könnt ihr den Fisch entgräten und erhaltet eine authentisch aussehende Kopie des Schlüssels.

Verbindet die Gräte und die Kette mit Anker und gebt diese Nuri. Schickt sie dann ins Beiboot, das ihr vorher vom Oberdeck heruntergelassen habt. Kurbelt das Boot nun wieder halb hoch. Nuri soll durch das zerbrochene Fenster den Schlüssel austauschen, während ihr Harm ablenkt. Betretet die Kajüte und sprecht Harm an. Lenkt ihn von Nuri ab. Nach zwei Fragen ist der Tausch vonstattengegangen. Verlasst die Kajüte, kurbelt Nuri herunter und lasst euch den Schlüssel von ihr geben.

Begebt euch wieder in Harms Kajüte. Nehmt die Kerze von der Anrichte und zündet sie mithilfe des Feuersteins an. Verklebt mit dem Wachs der Kerze die Glöckchen auf der walförmigen Truhe. Nun könnt ihr diese unbemerkt mit dem Schlüssel öffnen und kommt endlich an das Prisma heran. Allerdings könnt ihr damit nicht einfach aus der Kajüte spazieren, da euch die Wache aufhalten würde. Nehmt das Holzkistchen von der Anrichte und legt das Prisma hinein. Öffnet das Fenster und werft das Kistchen hinaus.

Verlasst das Schiff. Unten rechts könnt ihr das Holzkistchen mit dem Netz beziehungsweise der Hängematte wieder aus dem Wasser fischen. Lasst Nuri noch aus dem Beiboot aussteigen und begebt euch zum Fährmann. Der will euch aber nur mitnehmen, wenn ihr ihm etwas Schnaps besorgt. Geht noch einmal zum Lager und nehmt euch den versteinerten Hasen. Schlagt damit den Zapfhahn in das Fass. Füllt dann den Schnaps in die Flasche, die ihr dem Betrunkenen vorm Badehaus abgenommen habt. Geht zum Fährmann und überreicht ihm den Schnaps. Mithilfe des Kristalls bringt er euch über den Sumpf Richtung Feentor.

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