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Komplettlösung - Darksiders Genesis : Komplettlösung: Guide & Tipps für alle Kapitel und Bosse

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Darksiders Genesis: Abgrund: Der Abgrund: Das zweite Leuchtfeuer

Sobald ihr den Abgrund erreicht, reitet ihr geradewegs nach Westen und stöbert einen Gesprächspunkt auf. Noch weiter in Richtung Westen müsst ihr von eurem Pferd absteigen und zu Fuß eine Treppe hinauf kämpfen. Am Ende des Weges steht das zweite Leuchtfeuer (B).

Ihr müsst auch dieses Leuchtfeuer irgendwie anzünden, allerdings sind die nahe gelegenen Feuerschalen am Rand allesamt erloschen. Lauft deshalb zurück Osten, bis ihr eine brennende Schale gefunden habt, und zündet mit dieser alle anderen sowie das Leuchtfeuer an.

Kehrt nun um und reitet am Gesprächspunkt vorbei. Dahinter könnt ihr den nach hinten verlaufenden Hang hinab reiten und müsst sogleich nach links abbiegen, um zu einer Statue mitsamt Seelenkugel zu gelangen. Sie funktioniert praktisch genauso wie die Seelenlager im zweiten Kapitel: Schießt solange Gegner ab, bis die Kugel rot leuchtet, und zerstört sie.

Rechts neben der Statue entdeckt ihr leicht versteckt eine kleine Truhe, die auf einer erhöhten Plattform steht. Links neben der Statue stöbert ihr eine Epische Truhe mit der Verbesserung Brandflamme auf, doch aufgepasst. Sobald ihr die Truhe öffnen wollt, erscheinen mehrere Dämonenmaguse!

Habt ihr die Verbesserung in der Tasche, dann registriert den kleinen Felsen im Südwesten. Ihr seht sowohl links daneben als auch auf der Oberfläche des Felsen ein violettes Symbol, weshalb ihr die Leerebombe-Fähigkeit benötigt. Ihr erhaltet diese zwar im Laufe dieses Kapitels, jedoch erst viel später.

Kehrt deshalb wieder um und lauft so lange nach Osten, bis ihr auf einen Felsen stoßt. Dort könnt ihr kurz nach hinten in Richtung Norden abbiegen, um zu einer schmalen Sackgasse mit einer Objekttruhe zu gelangen. Lauft ihr hingegen nach vorne in Richtung Süden und haltet euch dabei rechts, dann gelangt ihr zu ein paar Mauerresten und mehreren Gegnern. Registriert zudem zwei weitere violette Symbole (eines vor und eines hinter der Mauer), mit denen ihr ebenfalls jetzt noch nichts anfangen könnt.

Eisige Klippen: Das dritte und vierte Leuchtfeuer

Habt ihr sowohl das Leuchtfeuer im Eisbann als auch jenes im Abgrund angezündet, dann begebt euch abermals zurück zum Startpunkt und reitet geradewegs nach Süden, bis ihr die Eisigen Klippen betretet.

Schaut auf die Übersichtskarte und steuert den länglichen Felsen an, der mitten in der linke Hälfte der Eisigen Klippen dunkelgrau eingezeichnet ist. Sobald ihr ihn erreicht, solltet ihr auf seiner rechten Seite eine kleine Truhe entdecken.

Steuert nun die Nordostecke der Klippen an und orientiert euch hierfür am besten an den brennenden Feuerschalen, die am Rand des Felsen stehen. Ihr solltet nach einer Weile einen Pferdeblocker erreichen, woraufhin ihr zu Fuß eine Treppe hinauf steigen müsst. Kurz darauf kommt euch ein besonders großer sowie ausdauernder Dämon entgegen, weshalb ihr am besten wieder rückwärts die Treppe hinab marschiert und dabei fleißig auf das Monstrum ballert.

Sind alle Gegner tot, dann steigt wieder nach oben und begebt euch geradewegs zum Leuchtfeuer (C). In der Nähe stehen zwei Feuerschale: eine brennende und eine erloschene. Weil zwischen der brennenden Schale und dem Leuchtfeuer ein Hindernis steht, müsst ihr zuerst die erloschene via Vorpalklinge anzünden.

In den Eisigen Klippen gibt es noch zweites Leuchtfeuer, wofür ihr die Treppe ganz im Südwesten des Gebietes aufsuchen müsst. Sie führt euch hinauf zum Leuchtfeuer (D), das ihr ebenfalls anzünden müsst. Erneut stehen euch hierfür eine brennende und eine erloschene Feuerschale zur Verfügung, die ihr nach und nach per Vorpalklinge in Brand setzt.

Somit könnt ihr theoretisch zum Startpunkt reiten und das kreisrunde Portal betreten, um zur Eiswindschlucht zu gelangen. Oder ihr schaut euch noch etwas weiter in den Eisigen Klippen – sofern ihr bereits den Tremorhandschuh besitzt.

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