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Komplettlösung - Blacksad: Under the Skin : Komplettlösung mit Fundorte aller Sticker

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Blacksad Komplettlösung: Der geheime Bunker unter dem Lagerhaus

Unten angekommen stehen euch zwei Türen zur Verfügung: eine direkt vor euch, die in ein Labor führt und eine zu eurer Rechten, hinter der sich ein Kinderzimmer verbirgt. Warnung: Eigentlich sollte es egal sein, in welcher Reihenfolge ihr die Räume abklappert. Wir stießen jedoch in der PC-Version auf einen üblen Bug, nachdem wir zuerst das Kinderzimmer und danach das Labor angehen wollten.

Betretet deshalb zur Sicherheit das Labor, in dem zahlreiche Tische stehen. Geht ein paar Schritte nach vorne und betrachtet das Fläschchen, das auf dem hinteren Tisch steht und laut Beschriftung hoch entzündlich sei. Marschiert ihr hingegen um den Tisch herum, dann stöbert ihr von der anderen Seite eine Namensliste auf. Sie bringt euch den Tipp Eine Namensliste, die irgendwas mit seltenen Chemikalien zu tun hat ein.

In der Ecke zu eurer Linken steht ein Regal mit zahlreichen Filmrollen. Euch fällt sogleich jene mit der Aufschrift C. Spannow auf. Lauft wieder mitten zwischen den beiden Tischen vorbei und somit zurück in Richtung Tür, bis ihr auf dem vorderen Tisch ein Gestell mit zahlreichen Pillenfläschchen ortet. Sie sind allesamt mit Namen versehen, bei denen es sich um die größten, derzeit aktiven Sportler der Nation handelt. In dem Zusammenhang erhaltet ihr den Tipp Im Labor stehen Pillenfläschchen mit Sportlernamen.

Lauft nun um den vorderen Tisch herum und schaut euch weiter um. Ihr entdeckt noch eine Filmrolle mit der Aufschrift Brunhilda und einen schwarzen Kasten, unter dem sich ein Film-Projektor befindet. Zu guter Letzt könnt ihr die Wand anklicken und so eine weiße Leinwand ausfahren.

Sobald ihr Leinwand und Projektor entdeckt habt, solltet ihr erneut die Filmrollen über C. Spannow sowie Brunhilda anklicken, damit ihr sie euch anschauen könnt. Ihr erhaltet im ersteren Fall die Tipps Spannow hat seine Leistung durch Drogen gesteigert sowie Spannows Gesundheit litt unter den Drogen.

Somit stehen euch neue Schlussfolgerung zur Verfügung, die ihr im besten sogleich zurecht kombiniert:

  • Spannow hat seine Leistung durch Drogen gesteigert + Eine Namensliste, die irgendetwas mit seltenen Chemikalien zu tun hat + Im Labor stehen Pillenfläschchen mit Sportlernamen = Mitchel verkauft Sportlern Drogen, um ihre Leistung zu steigern

  • Spannows Gesundheit litt unter den Drogen + Mitchell verkauft Sportlern Drogen, um ihre Leistung zu steigern = Grunes Drogen haben bei den Sportlern unerwünschte Nebenwirkungen

Verlasst das Labor und betretet nun das Kinderzimmer. Darin lebt eine junge, geistig zurück gebliebende Frau namens Brunhilda, die sich sogleich vor euch fürchtet. Ihr stellt schnell fest: Rein mit Worten lässt sie sich kaum beruhigen.

Schaut deshalb in die Kiste, die neben der Tür steht, und der sich eine Puppe befindet. Ihr könnt sie sogleich herausholen und so Brunhilda mit einem Puppenspiel amüsieren. Dabei ist es zu Beginn egal, ob ihr von einer Prinzessin, einem braven Mädchen, einer Weltraumheldin oder einer Seefahrerin erzählt.

Danach solltet ihr allerdings den Kater erwähnen, den sie treffen würde. Bei allen anderen Optionen bekommt es Brunhilda wieder mit der Angst zu tun. Zudem solltet ihr besser nicht den Käfig erwähnen, aus dem ihr sie herausholen wollt. Versprecht stattdessen, ein paar bunte Ballons aufzupusten oder einen köstlichen Kuchen zu backen. Bezüglich der Farbe und der Sorte ist es wiederum egal, was ihr sagt. Brunhilda sollte danach zufrieden sein und ihr erhaltet obendrein das Achievement „Perfekte Geschichte“.

Ihr könnt nun kurz mit Brunhilda reden und über die Gasmaske befragen, die auf ihrem Teddybären steckt. Danach fällt sie in Ohnmacht und ihr könnt sie liegen lassen oder ins Bett tragen.

Wenn ihr nun auch das Kinderzimmer verlasst, dann sollte sich Doktor Grune zu euch gesellen. Ihr könnt ihn problemlos überwältigen und sogleich mit Fragen löchern. Schnell kommt jedoch heraus, dass Grune gar keine so üble Absichten hat: Brunhilda leidet seit ihrer Geburt an einer degenerativen Krankheit leidet, die außer ihr kein Kind überlebt hat. Um weiter Medikamente zu entwickeln, hat sich Grune mit Mitchell eingelassen. So entstand das Labor, dank dem er sowohl Brunhilda helfen konnte als auch die Drogen für die Sportler mischen musste.

Trotz seiner Motive könnt ihr Zweifel an den Behandlungsmethoden äußern, indem ihr auf den hohen Preis für seine Arbeit verweist. Kurz darauf könnt ihr eure Sinne einsetzen und solltet euch zwei Dinge anschauen:

  • In dem Gestell mit den Pillenfläschchen fehlt plötzlich eine.

  • Betrachtet Grunes Augen, der nicht mehr auf euch schaut.

Letzteres ist ein Hinweis darauf, dass Mitchell hinter euch steht. Ihr könnt leider nicht verhinder, dass er euch niederschlägt, fesselt und sowohl den Doktor als auch Brunhilda bei lebendigem Leibe verbrennt.

Den brennenden Bunker verlassen

Sobald sich Mitchell euch erneut nähert, könnt ihr ihm einen Kopfstoß verpassen. Er möchte euch nun eigentlich verlassen und eurem Schicksal überlassen, stellt jedoch mit Schrecken fest, dass irgendjemand die Ausgangstür des Bunkers verschlossen hat.

Ihr müsst euch derweil mit einem Ruck beziehungsweise Knopfdruck von euren Fesseln befreien, woebi ihr nebenbei den Tipp Mitchell wurde im Keller eingesperrt erhaltet. Ihr könnt danach entweder zu Mitchell gehen (was euren sicheren Tod bedeuten würde) oder zurück in Brunhildas Zimmer kehren, um euch die Gasmaske des Stoffteddys zu schnappen. Das sollte euch zumindest etwas Zeit verschaffen.

Ihr überwältigt automatisch Mitchell, der zwar auf euch schießt, euch jedoch zum Glück verfehlt. Sobald ihr ihm weiter eine reinhauen wollt, aktivieren sich eure Sinne:

  • Schaut euch den bewusstlosen Mitchell an, der vor euch auf dem Boden liegt.

  • Ihr seht geradeaus ein paar Stufen an der Wand, die just in diesem Augenblick jemand hinaufsteigt.

Dabei handelt es sich um Spannow, der anscheinend einen alternativen Ausgang gefunden hat.

Ihr könnt nun erneut zur Bunkertür gehen (was abermals euren sicheren Tod bedeuten würde) oder ebenfalls die Stufen hinaufsteigen. Anschließend müsst ihr durch den Gang torkeln und werdet zum Glück von Spannow gerettet, der mit seinem bloßem Arm einen fetten Ventilator festhält. Entsprechend erhaltet ihr die Tipps Spannow hat mit seinem schlechten Arm einen Ventilator angehalten sowie Eine Flasche mit Spannows Namen war im Lüftungsschacht.

Wieder an der frischen Luft, dreht Spannow vollkommen durch: Er tut so, als ob er auf einem Baseballfeld stehe und kippt kurz darauf um. Ihr könnt zwar versuchen, ihn per Herzmassage zu retten, jedoch ohne Erfolg. Euch bleibt nur der Topp Spannow starb kurz nach dem er zu Kräften gekommen war.

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