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Test - Tales of Kenzera: Zau : Test: Ein Metroidvania der Emotionen

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Metroidvanias sind nicht unbedingt für emotionale Geschichten bekannt. In Tales of Kenzera: Zau trägt diese jedoch eine sehr persönliche Note: Abubakar Salim, Schauspieler (u.a. House of the Dragon) und Gründer des Entwicklers Surgent Studios, verarbeitet in dem Spiel den Tod seines Vaters. Und das passiert in einer sehr direkten Form: Protagonist Zau hat gerade seinen Baba verloren, doch der junge Schamane akzeptiert das nicht. Stattdessen schmiedet er einen Pakt mit Kalunga, dem Hüter des Totenreichs: Wenn Zau die drei Großen Geister finden und besänftigen kann, darf im Gegenzug sein Vater ins Leben zurückkehren. 

Leben und Tod gehen Hand in Hand. Das klingt schon wie die Auflösung der Geschichte, doch es ist erst ihr Anfang. Oder vielmehr der permanente Zustand, schließlich wird der ebenso traurige wie energische Zau auf seiner Reise vom Herrscher des Totenreichs begleitet. Das Verhältnis zwischen dem als alter Mann auftretenden Gott und dem jungen Schamanen ist angespannt, denn Zau glaubt natürlich, dass Kalunga seinen Baba viel zu früh aus dem Diesseits geholt hat. Der personifizierte Tod wiederum tritt nicht böse oder hinterlistig auf, sondern versucht sich als besonnener Führer des ungestümen Partners. 

Masken und Macken

Als Schamane verfügt Zau über mächtige Kräfte, nämlich die Maske des Mondes und die Maske der Sonne. Während der Mond ihn frostige Projektile abfeuern lässt, gewährt ihm die Sonne feurige Kombinationen im Nahkampf. Typisch Metroidvania wird im Spielverlauf auf diesen Fähigkeiten aufgebaut: Bald kann Zau unter anderem Wasser kurzzeitig einfrieren oder weit entfernte Schalter mit einem brennenden Speer aktivieren. Ebenfalls nicht fehlen dürfen Erfahrungspunkte für verschiedene Upgrades der beiden Masken. Diese sind zwar kein Muss, um durch das Spiel zu kommen, wohl aber eine willkommene Hilfe – vor allem in den Kämpfen.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Titeln im Genre sind Gegner in der Spielwelt rar gesät. Das Gros der Auseinandersetzungen findet in Arenen statt, die nach einem uralten Prinzip aufgebaut sind: Erst wenn alle Feinde erledigt wurden, öffnen sich die Türen und Zau darf weitergehen. Die anfänglichen Scharmützel stellen vor keine Probleme, da die Anzahl der Gegner gering ausfällt und simples Draufhauen respektive Schießen ausreicht. Später tragen die Kreaturen jedoch Schilde, die lediglich mit Angriffen von einer der beiden Masken zerstört werden können – der Shooter-Klassiker Ikaruga lässt grüßen. 

Das hört sich nach einer cleveren Idee an, doch an der Umsetzung hapert es. Viele ähnliche Farben, flinke Feinde und ein geringer Zoom-Faktor der Kamera machen das Geschehen unübersichtlich und chaotisch. Gezielte Aktionen, vor allem das Ausweichen via Dash, fallen schwer. Im Gewusel aus Geschossen und Gegnern verliert man Zau mehr als einmal kurz aus den Augen. Weil der Schamane wenig einsteckt, geht es schnell zurück zum letzten Checkpoint. Eine leicht träge Steuerung und eine schwammige Kollisionsabfrage kommen noch obendrauf. 

An der genannten Formel ändert sich bis zum Spielende sehr wenig. Neuerungen wie wegbrechende Plattformen oder Lava am Boden machen einige Arenen zur Nervenprobe. Das wirkt wie eine Streckung der Spielzeit, weil nach der ersten Welle noch eine kommt. Und dann noch eine. Und danach … noch eine. Von Abwechslung keine Spur, auch nicht im Hinblick auf die Feinde. Fantasievoll gestaltete Vögel, flink umher springende Zwerge oder insektenartige Krieger tauchen immer wieder auf und greifen auf die stets gleiche Art und Weise an. So nutzt sich auch der eigentlich interessante Maskenwechsel schnell ab, denn frische Taktiken braucht es gegen die Kreaturen nicht.

Tales of Kenzera: Zau - Offizieller Launch-Trailer

Mit Tales of Kenzera: Zau erscheint heute ein neues Action-Adventure, das euch auf eine emotionale Reise mitnimmt. 

Gute Ansätze

Die größten Lichtblicke stellen die Bosskämpfe dar, die jeweils völlig anders ablaufen, sauber spielbar sind und darum richtig Spaß machen. Der große Unterschied zu den sonstigen Kämpfen mag daran liegen, dass sie wichtige Stationen auf Zaus Reise markieren und damit Eckpfeiler der Story darstellen. Leider aber auch sehr seltene, denn nicht mal eine Handvoll dieser Begegnungen hat das Spiel zu bieten. 

Wesentlich häufiger sind Sprung- und Kletterpassagen, die Zau durch ein Gebiet und in neue Areale bringen. Damit einher geht das Lernen neuer Fähigkeiten wie Gleiten oder ein Spurt, mit dem sich Blockaden durchbrechen lassen. Neu erlernte Möglichkeiten werden umgehend benötigt, was im normalen Spielverlauf nett aufgemacht, aber selten fordernd ist. Mal schwebt Zau über einen Abgrund, mal muss er mittels Kombination aus Doppel- und Wandsprung brüchige Wände emporsteigen. 

Anspruchsvoller fallen optionale Abschnitte aus, die mit einem Symbol gekennzeichnet sind. Hier geht es vorbei an tödlichen Stacheln, feurigen Gruben und weiteren Gefahren, die keine Fehler verzeihen. Als Belohnung für die Mühen warten Schmuckstücke, die beispielsweise den Gewinn von Erfahrungspunkten erhöhen oder einen besseren Schutz vor feindlichen Geschossen bieten.

Während einige dieser Bereiche sehr gut spielbar sind, macht sich bei anderen die bereits erwähnte, etwas unsaubere Steuerung negativ bemerkbar. Letztendlich bleiben diese Herausforderungen aber Randerscheinungen, die neben zusätzlichen Erfahrungspunkten und sogenannten Echos mit weisen Sprichwörtern die einzigen Gründe darstellen, alle Winkel der Spielwelt zu erforschen. 

Schwerpunkt Story

Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist und bleibt die Story. Zau macht eine nachvollziehbare Entwicklung durch, die durch seine direkte und permanente Konfrontation mit dem Tod in Gestalt von Kalunga ebenso bestimmt wird wie von den Erlebnissen und Erfahrungen während seiner Reise. Er lernt viel über sich und das Verhältnis zu seinem Vater, das nicht immer unproblematisch war. Das alles geschieht in einer Welt, die geprägt ist durch afrikanische Kulturen und ihr Verständnis von Natur, Leben, Tod, Menschlichkeit und Liebe. Dabei wird weder der Zeigefinger gehoben noch eine anderweitig prätentiöse Botschaft vermittelt. Stattdessen lässt die Geschichte genug Raum für persönliche Deutungen, Überlegungen und Emotionen.

Transportiert wird der Plot zum einen über hervorragend vertonte Dialoge. Neben Abubakar Salim sind unter anderem Steve Toissant (House of the Dragon), Abraham Popoola (Star Wars: Andor) und Letoya Makhene (Homewrecker) zu hören. Sie verleihen selbst Charakteren mit Kurzauftritten eine Persönlichkeit, die einen wichtigen Teil zur gesamten Erzählung beitragen. Da stört es kein bisschen, dass parallel dazu meist nur hübsche Comic-Porträts der Figuren eingeblendet werden.

Zum anderen visualisieren die unterschiedlichen Regionen wie Wald, Höhle oder Gebirge die Stimmungen und Prozesse im Verlauf von Zaus emotionaler Entwicklung. Ihre neutrale, dunkle oder helle Ausgestaltung samt entsprechender Architektur steht für Gefühle und Motive wie Furcht, Verlust, Wut, Verantwortung, Spiritualität oder Frieden. Der übergreifende Stil ist ein Comic-Look voller kräftiger Farben, der mit einem fröhlichen Anstrich ebenso gut funktioniert wie mit einem ernsthaften.

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